Kompetenzverschiebung am Beispiel von Pokemon Go

Kompetenzverschiebung am Beispiel von Pokemon Go <br><img class="text-align: justify" src="https://bildungswissenschaftler.de/wp-content/uploads/2013/07/praxis_120.png"/><img class="text-align: justify" src="https://bildungswissenschaftler.de/wp-content/uploads/2014/08/meinung_120.png"/>

In einer Diskussion um die Kompetenzen von Jugendlichen erläuterte eine Mutter genervt, dass Ihr Kind alle Pokemon bei dem Spiel auf dem Handy unterscheiden – und sogar sagen kann, wofür die stehen. Es sind nach letzter Liste 151. Die bestehen aus einem Namen, jeweils 2 bis 3 Typen, mehrere Attacken und auch mal bis zu 8 Spezialattacken (Liste hier). Es geht also nicht nur um eine hohe Anzahl, sondern auch um dahinter liegende Dimensionen und Eigenschaften. Die Mutter konnte nicht fassen, dass der Junge sowas kennt, aber nicht die einfachste Matheformel behalten kann. „So wird der nichts“ sagte sie und spiegelte eine große Sorge wider, die man an vielen Stellen wahrnehmen kann. Auch in den Betrieben.

Bei einem der ersten Blogbeiträge in diesem Blog ging es schon einmal um Kompetenzverschiebung (hier zum Beitrag). Damals ging es um die Entwicklung einer „Sprache“, um SMS effizient und kostensparend nutzen zu können. Heute kennen wir das kaum noch, da What´s App & Co andere Rahmenbedingungen erlauben. Hier geht es eher darum, zusätzlich Emotionen zu dem Text über Emojis zu vermitteln – die allerdings auch aus der SMS Kommunikation resultieren.

Zurück zur Kompetenzverschiebung. Kompetenz resultiert aus Lernen, Wissen und dem Umsetzen in Handlung (Beispielsweise der Umgang mit digitalen Endgeräten). Wenn also die Handlung stets zur Verfügung steht (Smartphone) und das Interesse an einem Thema hoch ist, kann sich offensichtlich eine hohe Kompetenz entwickeln. Hier ist es schnellste Auffassungsgabe, hohe Differenzierungsfähigkeit inklusive einer Zuweisung aller Eigenschaften, die jedes Pokemon besitzt.

Eigentlich ist das etwas, was erwünscht ist. Die Kompetenzen werden in den Betrieben gesucht. Der Störfaktor liegt somit nicht in einem Unvermögen der Jugendlichen, Kompetenzen zu entwickeln – so wie mancher sagt – sondern es stört der inhaltliche Kontext und die Sinngebung. Außer den Menschen, die das Spiel nutzen, lässt sich kein „offensichtlicher“ nützlicher Sinn in unseren Kontexten erkennen. So ganz richtig ist es nicht, denn ein wichtiges Lernverfahren ist Game Based Learning. Das Anregen von Motivationspotentialen durch interessante, nachvollziehbare, habtisch erfahrbare und vor allem Sinn gebende Lerninhalte ist hier die Grundlage. In einem Weiteren Schritt geht es dann um Komeptenztransfer.

Hier liegt in meinem Gefühl meist die Crux. In dem Sinn – den wir unterschiedlich interpretieren. Was für den einen sinnlos ist, macht für einen anderen viel Sinn. Das ist nur zu klären, wenn angemessen und auf Augenhöhe kommuniziert wird – und da sind wir wieder bei dem Grundproblem des kommunikativen Teufelskreises zwischen Eltern/Kindern oder auch Betrieben/Jugendlichen (Beispiel in diesem Beitrag).  Das Respektieren und Anerkennen von Gefühlen, Ansichten und Sinn, den andere Menschen auf eine Sache haben, ist in vielen Fällen unheimlich schwer. Ein Kind ist auch „ein anderer Mensch“ als die Eltern. Der Betriebsinhaber ebenfalls. Dennoch fällt es Erwachsenen leichter, andere Erwachsene anzuerkennen als beispielsweise Jugendliche.

Ich bin sicher, dass der Junge, von der sich sorgenden Mutter, seinen Weg machen wird. Vielleicht dauert es heute etwas länger als früher, was allerdings nicht an den Jugendlichen liegt, sondern an den Rahmenbedingungen, die wir als aktive Gestalter bieten.

©2019 Achim Gilfert. Dieser Beitrag ist zur Weiterverbreitung nach den in diesem Blog veröffentlichten Regeln zum Urheberrecht veröffentlicht. Diese Regeln finden Sie hier: Urheberrechtshinweise.